約 2,907,537 件
https://w.atwiki.jp/battle-operation/pages/574.html
⇒アイアン・ネイル
https://w.atwiki.jp/hellowd/pages/124.html
特殊能力とは 特殊能力とは、魔人の持つ超能力のこと。1キャラクターに1つ 念能力、霊能力、スタンド、忍術、卍解、魔法、テニス力等、呼び方はいろいろ イマジネーションの赴くまま、自由に設定することができるどんな厨設定でも構わない。エターナルフォースブリザードでもOK といっても、「ゲームキーパーが首を吊る」などの、ゲームを根底から覆すメタ能力は流石に自重して欲しい 特殊能力の要素 特殊能力は、その【効果】【時間】【対象】【範囲】、および【制約】から構成される強力な【効果】を持つもの、広い【範囲】を持つものなどは発動率が低くなる 逆に不利な【制約】をつけることで発動率は高くなる 発動率は、キャラクターデータをGKに提出する際にガイドラインを用いて計算しておくのが望ましいが、よく分からなければ能力の内容だけ伝えれば良い(GK側で計算してくれる) 【効果】 特殊能力の実質的な影響のこと ガイドラインに載っていない効果を設定しても問題はない 例)体力ダメージ、精神力ダメージ、ステータスアップ(ダウン)、即死、一定時間行動不能、バリケード設置、攻撃無効化、召喚、コピー、etc 強力なものほど発動率がマイナスされる 【時間】 特殊能力の効果時間の長さのこと 効果時間が長いものほど発動率がマイナスされる カウンター能力の場合、効果時間とは別に待ち受け時間を設定する必要がある 【対象】 特殊能力の対象となる人数、および分類のこと 範囲内の1人か、全員か 敵のみか味方のみか、あるいは敵味方全員に影響を及ぼすのか 影響の大きさ、使い勝手の良さで発動率に補正がかかる 【範囲】 特殊能力の効果範囲のこと 広いほど発動率は下がる 【制約】 特殊能力につける条件のこと使うとデメリットがある、特定の条件でしか使えない等 例)自分の体力減少、相手の精神が低くないと成功しない(精神攻撃)、科学室でしか発動できない、味方1名の命をコストとして支払う、等 設定した制約が厳しいほど、発動率がプラスされる 発動率と成功率 発動率:特殊能力が発動する確率どんな特殊能力を設定をしても構わないが、効果が強力であるものほど発動率は低くなる 地形によっては発動率が増減するものもある 発動率の計算は毎回異なるため、GKに確認すること 成功率:特殊能力が対象に効果を及ぼす確率通常は100%だが、制約(精神攻撃)や敵の特殊能力の効果によって下がる場合がある 特殊能力の使用 特殊能力の使用は「発動判定」と「成功判定」の2つからなる発動判定:発動率を基準としたGKのダイスロールによって成否が決まる。100面ダイスの目が発動率以下なら成功 成功判定:成功率を基準としたGKのダイスロールによって成否が決まる。100面ダイスの目が成功率以下なら成功 発動判定成功後、成功判定を行う。両方成功して初めて特殊能力は効果を表す 特殊能力が発動した場合、成功判定の結果に関わらず、特殊能力を使用したキャラクターは次のターン行動不能となる。発動判定の段階でで失敗した場合は行動不能にはならない 制約によるペナルティを受けるタイミングは、能力の説明からGKが判断する
https://w.atwiki.jp/nouryoku/pages/184.html
ケータイだからwiki編集できね(´・ω・) な方のためのページです。 下記のコメント欄で編集してほしい要項を入力して下さい。 目についたwiki編集できる人が極力編集するようにしていきましょう みんなでWikiを充実したものにしようぜ。 具体的には、新規ページの作成や、文章の追加、訂正など それらの要望が書いてあれば分かりやすいです。 更新が確認出来次第、コメントは消去した方が分かりやすくなると思われます 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/hunterxhunter/pages/49.html
作中に登場する特殊能力。 自らの肉体の「精孔(しょうこう)」という部分からあふれ出る、オーラとよばれる生命エネルギーを、自在に操る能力のこと。 念を使う者を「念能力者」と呼ぶが、一般人の間では念能力の存在自体が知られていないことも多く、「霊能力者」「超能力者」と呼ばれていることも少なくないと言う。 作中では戦闘に使用する能力が代表的だが、必ずしも戦いのための能力に限らず、例えば芸術の分野などで特に優れた能力を持つ者などは念能力に目覚めている場合がある(*1)。 ハンターは仕事柄、未知の領域に踏み込むことが多く、念が使えないと(*2)一人前のハンターとして認めてもらえないばかりか、命を危険に晒しかねない。 四大行 念の基本となる修行のこと。 纏(テン) オーラが拡散しないように体の周囲にとどめる技術。 「纏」を行うと体が頑丈になり、常人より若さを保つことができる。 絶(ゼツ) 全身の精孔を閉じ、自分の体から発散されるオーラを絶つ技術。 気配を絶ったり、疲労回復を行うときに用いられる。 練(レン) 体内でオーラを練り精孔を一気に開き、通常以上にオーラを生み出す技術。 なお、ハンター同士のスラングで「修行の成果を見せる」ことを「練を見せる」と呼ぶ(*3)。 発(ハツ) 自分のオーラを自在に操る技術。 念能力の集大成。 必殺技ともいわれる。 念を教えてはならない相手に話す場合には、念を心を燃やす意志の強さである「燃」に置きかえ、「点」で精神を集中して目標を定め、「舌」でその目標を口頭または頭の中で言葉にし、「錬」でその意志を高め、「発」で実際の行動に移すと説明される。 ただしこの方便は本来の念を用いるために必要な心構えをも表しているため完全な嘘というわけではなく、ゴンは療養中に「燃」の修行を行うことで、本物の念能力の精度を上げることに成功している。 念の応用技 応用技は四大行と比べ疲労が激しい。 周(シュウ) 「纏」の応用技。 物にオーラを纏わせる技術。 刃物の切れ味を強化するなど、対象物の持つ能力を強化する。 しばしば「硬」と併用される。 隠(イン) 「絶」の応用技。 自分のオーラを見えにくくする技術。 「凝」を用いても、全ての「隠」を見破ることができるとは限らない。 凝(ギョウ) 「練」の応用技。 オーラを体の一部に集め、増幅する技術。 オーラを集中させた箇所は攻防力が飛躍的に上昇し、その他身体能力も上がる。 ただし当然それ以外の箇所のオーラは薄くなり、攻防力は大きく落ちる。 打撃の際に手や足に集中させて威力を増したり、首やみぞおちなどの急所に集中させて致命傷を逃れたりと様々な局面で使われる技術だが、通常ただ「凝」と言う場合は、目に集めてオーラを見ることを意味する。 熟練者は「隠」で隠されたオーラをも見ることができる。 通常はどこか1箇所に「凝」を行うが、熟練した者は複数箇所で同時に「凝」を行うことができる。(後述の「流」参照) 堅(ケン) 「纏」「練」の応用技。 「練」で増幅したオーラを維持する技術。 念での戦いは主に「堅」を維持したまま闘うことになり、これが解けると(解くと)防御力が著しく落ちるため、よほど実力に差がない限り一瞬で敗北という状況にもなりうる。 仕組み的には全身を「硬」状態に保つという矛盾した動きが要求されるため、維持する時間を10分間伸ばすだけでも1か月かかると言われている。 円(エン) 「纏」「練」の応用技。 体の周囲を覆っているオーラを自分を中心に半径2m以上広げ、1分以上維持する技術。 「円」内部にあるモノの位置や形状を肌で感じ取ることができる。 その広さは個々人によって異なり、達人になると50m以上に達する。 通常は本人を中心とした円形にオーラが広がるが、例外もある。 コルトピは「コピーした物体の内部およびその表面」が「円」の範囲であり、ネフェルピトーは自身の意思で円形からアメーバ状に一部分だけを伸ばしたり、「円」内部に空洞を作ったりすることが可能である。 硬(コウ) 「纏」「絶」「練」「発」「凝」を複合した応用技。 練ったオーラを全て体の一部に集め、特定の部位の「攻撃力」「防御力」を飛躍的に高める技術。 「凝」の発展形とも言える。 「凝」による強化との違いは「絶」を併用することである。 すなわち「凝」の状態で他の部位からわずかに漏れ出している余分なオーラを敢えて「絶」で閉じることで、集中させた部位のオーラの量は更に増大するということである。 ただし、オーラを集中していない箇所は「絶」状態(ほぼ生身)になってしまうため、その部位の攻防力はほぼゼロとなる。 ゴンはウィングの「(教えたことの)全てを同時に見せなさい」というアドバイスを元に自らこの応用技にたどり着いたため、特に思い入れが強い様子。 流(リュウ) 「凝」の応用技。 オーラを体の各部に意識的に振り分ける技術。 「凝」の項目にあるとおり、「凝」は他の部位の攻防力が落ちるのでリスクをともなう技術である。 しかし、未熟な者はオーラを集中させるのに時間がかかったり、力んだ箇所にオーラが集中してしまったり、集中するオーラ量に加減がきかなかったりする。 そうなると「凝」での打撃のつもりが「凝」が間に合わず素手での打撃になってしまったり、相手の攻撃を察知してからでは「凝」での防御が間に合わなかったり、フェイントをかけたつもりが本命の方にオーラが集まっているのがバレたり、不必要にオーラを浪費してしまったり、という問題が起こる。 それらを解決するため、「凝」を素早く行う技術や、「凝」に使うオーラを必要最低限の量でセーブする技術、複数箇所で同時に「凝」を行う技術などが求められる。 これらを総称して「流」と呼ぶ。 この「流」による攻防力移動は、念能力者同士の戦いにおいて基本であるとともに、奥義でもある。 系統 念能力は、オーラの使われ方によって6つの系統に分類される。 念能力者は例外なくこれらのいずれかの系統に属した性質を持っており、それがその者の「才能」でありその系統の能力を最も高いレベルまで身に着けることができる。 これらは6角形の図で表されるような相関関係を持っており、それぞれ相性の「良い系統」「悪い系統」が存在する。 自身が属する系統と相性の良い系統は(天性の系統には及ばないまでも)高いレベルで身に着けることが可能であり、扱う際の「威力」「精度」共に高いが、そうでない系統は本来の系統から遠い能力ほど習得できる念のレベルと共に念の扱いが不得手となるために威力や精度が落ちる。 しかし、特質系は例外で、属していない人は全く使うことができない。 念能力の中には複数の系統の能力を必要とする能力が存在するが、相性の悪い系統を組み合わせた能力は習得が困難で高いレベルまで完成させられないなどのデメリットが存在する。 そのため能力を身に着けるならば自身の系統にマッチしたものが良いとされるが、実際に身につける能力がどんなものになるかは本人の性格や嗜好にも強く左右される。 心源流では、グラスに水を入れてその上に葉っぱを浮かべ、両手をグラスの脇にかざし「発(練)」を行いグラス内で起きた変化によって念能力者自身の系統を判断する「水見式」(みずみしき)と呼ばれる方法が伝わっている。 ヒソカによる各系統別の性格診断では、「強化系を単純で一途」「放出系を短気で大雑把」「変化系を気まぐれで嘘つき」「操作系を理屈屋・マイペース」「具現化系を神経質」「特質系を個人主義・カリスマ性あり」と単行本上でまとめられているが、あくまで彼の独断と偏見によるものとされている。 強化系 モノの持つ働きや力を高める能力。 主に自分自身を強める能力者が多い。 自分自身を強化すると、攻撃力だけでなく防御力や治癒能力も高まるため、戦闘面では最も安定して強い系統とも言われている。 水見式ではグラス内の水の量が変化する(例:水の量が増える)。 放出系 通常は自分の体から離れた時点で消えてしまうオーラを、体から離した状態で維持する技術。 この系統の能力としては、単純に「オーラの塊(=念弾)」を飛ばす技が最もポピュラーである。 また、体外に離した人の形などに留め操作系の能力で操作する使い方もある。 具現化系や操作系などと併用されることが多い。 水見式ではグラス内の水の色が変化する。 変化系 自分のオーラの性質を変える能力。 オーラに何かの形をとらせる技術も変化系に分類される。 オーラ自体を別の何かに変えるという点では、具現化系と共通点のある系統であるが、変化系はオーラの形状と性質を変化させ、具現化系はオーラを固形化させ物に変えるという違いがある。 具現化系と同じく、オーラを別の何かに変えるには、それに対する強いイメージが不可欠である。 水見式ではグラス内の水の味が変化する(例:甘くなる)。 操作系 物質や生物を操る能力。 オーラ自体に動きを与えたり、他の何かにオーラを流し込みその動きを操る能力もある。 前者である場合、具現化系と放出系など他の能力と併用することが多い。 逆に後者の場合は操作系能力単体で完結することも可能であるが、道具などを操作する能力である場合、道具に対する愛着や使い込みが能力の精度に影響することが多く、その道具を失うと能力が発揮できなくなるリスクがある。 水見式では水面に浮かぶ葉っぱが動く。 具現化系 オーラを物質化する能力。 オーラに形を持たせるという点では変化系と共通する部分がある。 オーラを物質化するほどに凝縮するには相当に強いイメージが必要である。 物質化したものに特殊な能力を付加する者が多い。 また、人間の能力の限界を超えたものは具現化できない(例:なんでも斬れる刀)。 水見式ではグラス内の水の中に、不純物が生成される。 特質系 他の5系統に分類できない特殊な能力。 血統や特殊な生い立ちによって発現する。 他の系統に属する者でも後天的に特質系に目覚める可能性がある。 特に六性図で特質系と隣り合う操作系と具現化系の能力者が特質系能力に目覚める可能性が高いとされている。 水見式では上記以外の変化が起きる(例:葉っぱが枯れる)。 制約と誓約と覚悟 念能力を使用する際に、あらかじめ「制約(ルール)」を決めて、それを遵守すると心に誓う。 その制約が厳しいほど、使う技は爆発的な威力を発揮する。 厳しい制約はイコール破ったときのリスクの厳しさであり、誓約を破ればその反動で能力やその者の命すら失う危険性がある。 顕著な例として、クラピカの「束縛する中指の鎖(チェーンジェイル)」という能力がある。 また、リスクに加え、覚悟する事が念能力の向上に繋がることがあり、フランクリンの「俺の両手は機関銃(ダブルマシンガン)」のように、指先から「オーラの塊(念弾)」を連射する能力を、自分の指の先端を切断したという覚悟を持つことで、さらに飛躍的に威力を上昇させた。 ゴンは「(念能力を含む)全てを失ってもいい」と覚悟し、自身の命を圧縮することにより、のちに来るであろう全盛期の肉体まで成長させ、念能力を爆発的に上昇させたなどの例もある。 強力な能力ほど発動条件や踏まなければならない手順が複雑になる傾向がある。 このパターンの場合は破ったときのリスクが付くことは少ないが、その分条件が格段に厳しい場合が多い。 例として、ゲンスルーは条件無しで掴めば何でも爆破できる「一握りの火薬(リトルフラワー)」に対し、「相手に触れて『ボマー』と言う」「対象の前で能力の説明をする」「6000カウント経過するor仲間と指を合わせて『リリース』と言う」の3つのステップに加え、「能力者の体に触れ、『ボマーつかまえた』と言えば解除される」というリスクがある「命の音(カウントダウン)」の威力はおよそ10倍にも跳ね上がる。 キメラ=アント編では、使い勝手を悪くすることで能力を強化する制約が多くなる。 ナックルの「天上不知唯我独損(ハコワレ)」は「相手の反撃をかわしつつ敢えてオーラを与える」という条件で30日間強制的に相手を「絶」の状態にするという能力を実現している。 個別能力 能力使用者の個性が色濃く反映される特殊能力。 例えば「物を具現化する」という意識が強いとその能力が目覚める。 これは自分の系統と異なる場合でも目覚めることがあり、自分の系統と一致すればより強い能力となる。 これは気持ちで能力の強弱が決まるため、「好戦的である方が強い(戦闘向きな)」能力に目覚めることが多い。 取得後も念の強弱は才能という点が上達の速さや個人の限界に大きく関係する。 例を挙げればゴンとキルアの念能力の才能はウイングからすると「1000万人に1人の才能」だがゴン達より長く修行したはずのズシは「10万人に1人の才能」らしい。
https://w.atwiki.jp/onjhighpena2/pages/14.html
必ず高卒(新規登録の場合は若手)で登録してください。 ドラフトの場合は高卒以外は指名されないと思った方がいいです 能力値の割り振りは下記のどれかのタイプが確実です 割り振りをコメントに書いておくとドラフト指名されやすくなります 野手 ミート パワー 走力 肩力 守備力 エラー回避 疲労回復力 守備型 5 0 0 0 5 5 5 俊足巧打型 5 0 5 2 0 3 5 ※野手は左投にはしないようにしましょう。右投の方が守備で圧倒的に有利です。 より確実に指名が欲しいなら、守備型にしましょう。俊足巧打型はピンポイントな需要になりがちです。また、俊足巧打は左打推奨です。 投手 スタミナ 球速 疲労回復 直球コン 直球球威 変化球取得 変化コン 起用 テンプレ抑え型 2 5 5 3 0 2※ 3 抑え ストレーター型 4 5 5 3 3 0 0 中継ぎor抑え ※変化球は習得に必要なポイントが2Pで済むものから1つ選びましょう 奪三振の取りやすいHシンカー(左投ならHスクリュー)がおすすめ(次点でフォーク) ストレーター型のススメはこちらのブログより拝借しました。 ツーシームはストレートの下位互換と言われています。余程のこだわりがない限り選択しないほうが無難です。 ハイペナにおける各能力の意味・重要性 野手 ミート 打率が年俸直結。上げづらいけど上げないと死ぬ 守備・エラー回避 何故か年俸直結。チーム状況次第だけど基本的に年俸効果も考えて守備BエラーBまで上げときゃだいたい安泰 疲労回復 1日の終わりや休息コマンドでの疲労の抜け具合=練習効率=ステータス上げやすさに直結。上げすぎる必要はないが必須 投手 球速・球種 三振を取りやすい(ハイペナはバッターが三振か否かがまず最初に判定されるので三振を取りやすいと問答無用でアウトを奪えて有利、また守備にも影響されにくい) コントロール ないと四死球祭り、高いとジャストミートされにくく長打も打たれにくい スタミナ 減ると目に見えて打たれる、完投できない 疲労回復 野手と同じ なぜテンプレ振りが良いのか? テンプレを参考に自分なりに割り振った 個性的な選手を作りたいからテンプレから外れて割り振った のような方を度々見かけますが、はっきり言って止めておくべきです。テンプレ振りは初選手のポイント振りに最も適しているから「テンプレ」なのです。 テンプレを守るべき理由としては 活躍しやすいので年俸が上がりやすい→次選手を初選手よりも強く育てることが出来る ハイペナの基本を学びやすい→例)ミートや球速、回復力の重要性など ドラフトで指名されやすい。新規登録でも歓迎されやすい。 等が挙げられます。逆に言えばテンプレを守らないと 活躍せずに年俸は上がらない→いつまで経っても強い選手を作れない→つまらない ハイペナの基本がわからないまま→どの能力値を上げるべきか等を学びにくい ドラフトで指名されにくい。新規登録でも邪魔者扱いされる。 のような事態になってしまう可能性が高いです。 テンプレ振りが推奨される理由をまとめると ①年俸を上げて次の選手のスタートを良くするため(大豪邸30P転生等。詳しくは転生について参照) ②ハイペナの基本を学び、より強い選手を育成出来るようになるため。 となります。 テンプレにないタイプの選手を育成したい場合は、まず一選手目をテンプレで完走させてから挑めばよいのです。 その方が知識やお金もあり、割り振りPも多いので良い選手が出来るはずです。 無事入団できたら・・・入団して初めにすること
https://w.atwiki.jp/kizumon/pages/659.html
見た目 ステータス スキル 特性 進化 アイアン・ゴーレム 属性 レア コスト 種族 性格 無 L 64 (??) 魔人 無謀 ※コストの()は絆度MAX値 ステータス 初期値 未MAX 覚MAX HP 140 ?? ?? AP 41 ?? ?? 攻撃力 47 ?? ?? 防御力 51 ?? ?? 賢さ 33 ?? ?? ガッツ 21 ?? ?? すばやさ 18 ?? ?? 移動力 普通 取得可能スキル 使用部位 牙 - 体当たり ○ 雄叫び - 爪 ○ 絞め技 ○ 仙術 - 角 - 息 - 魔術 ○ 蹴り ○ 眼力 ○ 機械 ○ しっぽ - 羽ばたき - その他 ○ スキル 体当たり 体当たり 属性 射程 種類 貫通 威力 対象 AP 無 近 物理 - 120 敵単 0(0) 詳細 防・早も威力に影響HP消費(小) 使用部位:体当たり ※APの()内は同属性時の消費量 LvUP情報 行動速度+11% 肥料 生産肥料数 10 入手場所 所持するモンスター ちびハンババ ちびバク ちびカトブレパス ちび九尾 ヤングハンババ ヤングバク ヤングカトブレパス ゴーレム ヤング九尾 アメミット ハンババ ナンディン ナンディン★ バク カトブレパス 八獣王・ハトホルSR ロシナンテ ストーン・ゴーレム 九尾 シユウ キュウキ 真・キュウキ ルドラ クジャタ アピス カイチ プルキシ ストーンカ ファイア・ゴーレム フロスト・ゴーレム 埴輪 真・埴輪 アイアン・ゴーレム 天狐 ネメアー ハトホル 玄武 マカラ ヴァラーハ ズラトロク トウテツ 真・トウテツ ベヒーモス グルファクシ キメラ 炎の巨人 氷の巨人 ジャイアント 土偶 真・土偶 空狐 アルデバラン アイラヴァタ セイギュウカイ ネイト ガネーシャ グリンブルスティ 白沢 フリームファクシ プロメテウス オケアノス ウラヌス クロノス 備考 Last Update 2018-01-19 17 30 45 (Fri) ボディプレス ボディプレス 属性 射程 種類 貫通 威力 対象 AP 無 近 物理 - 200 敵単 10(10) 詳細 防御力も威力に影響最大HP↓(中)化 付与 35% 期間 2HP消費(中) 使用部位:体当たり ※APの()内は同属性時の消費量 LvUP情報 行動速度+11% 肥料 生産肥料数 15 入手場所 所持するモンスター ストーン・ゴーレム クジャタ プルキシ ファイア・ゴーレム フロスト・ゴーレム 埴輪 真・埴輪 アイアン・ゴーレム ネメアー マカラ トウテツ 真・トウテツ ベヒーモス ガルム ネイト 備考 Last Update 2018-01-16 16 25 47 (Tue) ガタイ比べ ガタイ比べ 属性 射程 種類 貫通 威力 対象 AP 無 遠 特殊 - 200 敵単 12(12) 詳細 威力が互いの防御力の比に比例 使用部位:その他 ※APの()内は同属性時の消費量 LvUP情報 威力+5.00% 肥料 生産肥料数 20 入手場所 所持するモンスター アイアン・ゴーレム ベヒーモス セイギュウカイ 備考 Last Update 2018-01-16 16 19 32 (Tue) かばう かばう 属性 射程 種類 貫通 威力 対象 AP 無 - - - - 自身 7(7) 詳細 囮化 期間 3 使用部位:体当たり ※APの()内は同属性時の消費量 LvUP情報 行動速度+11% 肥料 生産肥料数 15 入手場所 所持するモンスター ゴーレム バク 八獣王・ハトホルSR ストーン・ゴーレム シームルグ 八獣王・ハトホルL アイアン・ゴーレム ハトホル 八獣王・ハトホルSL 備考 Last Update 2017-08-02 19 46 11 (Wed) 四股 四股 属性 射程 種類 貫通 威力 対象 AP 土 - - - - 自身 17(??) 詳細 最大HP↑(中)化 期間 2最大AP↑(中)化 期間 2 使用部位:? ※APの()内は同属性時の消費量 LvUP情報 最大HP↑効果+5.00% 最大AP↑効果+5.00% 肥料 生産肥料数 ?? 入手場所 所持するモンスター アイアン・ゴーレム 麒麟 グリンブルスティ 備考 Last Update 2018-01-16 16 53 38 (Tue) ※★はロックされているスキル(未確認) 特性 極限の一撃★ 極限の一撃 詳細 自身のAPが25%以下の時与ダメージ60%↑悪性状態付与率33%↑ LvUP情報 与ダメージ6.00%↑ 悪性状態付与率1.65%↑ 肥料情報 生産肥料数 10 入手場所 所持するモンスター アイアン・ゴーレム ラマシュトゥ ウロボロス 備考 Last Update 2017-11-09 18 53 38 (Thu) ※★はロックされている特性 モンスター進化 ジャイアント ジャイアント 進化素材 進化のレリック×? スーパーレジェンドのルーン×1 魔人神の像×? 土神のエレメンタル×? 未確認×? 必要ゴールド 500,000 G ジャイアントの詳細 炎の巨人 炎の巨人 進化素材 進化のレリック×? スーパーレジェンドのルーン×1 魔人神の像×? 火神のエレメンタル×? 未確認×? 必要ゴールド 500,000 G 炎の巨人の詳細 氷の巨人 氷の巨人 進化素材 進化のレリック×? スーパーレジェンドのルーン×1 魔人神の像×? 水神のエレメンタル×? 未確認×? 必要ゴールド 500,000 G 氷の巨人の詳細 進化ツリー N R SR L SL UL 入手方法 ストーン・ゴーレムを進化 Last Update 2017-10-25 19 52 29 (Wed) 見た目 ステータス スキル 特性 進化
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/542.html
回避能力 その名の通り、回避するための能力のこと。 GW及びガンダムウォーネグザではルール的に定義されている言葉ではなく、MTG用語からの流用であり、多少意味合いは変わっている。 何を回避するかだが、大きく分けて2つある。 1つ目は、交戦を回避する能力。 高機動がその最たる物であり、敵軍ユニットが防御に出撃できなくする事で交戦を回避する。 大型ユニットの強襲の効果の様に「結局本国にダメージは通ってしまう」効果も仕事としては非常に近く、これに含むこともある。 また、速攻やアヴァランチエクシアの効果などの効果も、交戦を抑制するという理由で「実質的に回避能力の様に働く」と表現される場合がある。 2つ目は、敵軍効果を回避する能力。 その代表的な効果がアンタッチャブルである。 MTGの「回避能力」はルール的に定義されているゲーム用語であるが、そちらは基本的に「ブロックを制限する能力」のみを呼ぶ。混同しない様に注意したい。 参考 回避能力(M TG Wiki)
https://w.atwiki.jp/muuyan/pages/76.html
超能力 (ちょうのうりょく) 能力、ESP能力とも。 超能力一覧 身体強化系 身体能力を増大する能力。 怪力? 韋駄天? 千里眼? ヒーリング?(治癒) リバイブ?(蘇生) 念動力系 本人の自覚に関わらず、超常現象以外で物質を動かす能力。 サイコキネシス?(念動力) バインド?(金縛り) ポルターガイスト? 念写? ダウジング? 超常現象系 何もないところから物質や超常現象を生み出す能力。 パイロキネシス?(発火能力) 帯電? 鎌鼬? 感覚系 通常では感じたり理解できないことを読み取る能力。 第六感? テレパシー?(精神感応) 予知? サイコメトリー?(過去知) 空間系 空間を自由に行き来したりさせる能力 テレポート?(瞬間移動) 神隠し? アポーツ?(物品引き寄せ) 戻る→用語集 た行 用語集/た行/ち
https://w.atwiki.jp/drsxfin/pages/79.html
特殊能力 特殊能力とはキャラクターが持つ超能力のことです 原則的に1キャラクターにつき1能力となります 特殊能力とは 発動率と成功率 特殊能力を作る 特殊能力を使う その他のルール 特殊能力とは 特殊能力とは、ダンゲロスのキャラクター(魔人)が持つ超能力(念能力、スタンド、PSI、霊能力など)のことを指します ゲーム中、キャラクターは作成した能力を駆使して戦うこととなります どんな能力でも自由に作成できますが、強力な能力ほど発動率が下がります 発動率と成功率 発動率 ダンゲロスではどんな能力でも作成できますが、ゲームのバランスを保つために発動率が設定されます 発動率とは、キャラクターが特殊能力を使う際に「超常の力をうまく現実世界に発現させられるか」の基準となる値です 強力な能力ほど発動率は低くなるため、リスクも無く敵を全滅させるような能力は作成はできても実用には耐えられないでしょう 成功率 特殊能力には発動率とは別に成功率という値が設定されます 成功率とは、現実世界に発現した超常の力が「相手の抵抗を突破して効果を与えられるか」の基準となる値です 基本は100%(確実に効く)ですが、敵の能力を受けたり、特殊な制約を付けると低下することがあります 特殊能力を作る 特殊能力は以下の6つの要素の組み合わせにより作成できますこの内容により発動率と成功率が算出されます(最終的にGKが計算します) 具体的な能力の作成については特殊能力作成ガイドラインを参照してください 特殊能力の構成要素 効果:能力の実質的な影響のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど 時間:能力の効果の持続性 対象:影響を与えられるキャラクターの数や範囲 タイプ:能力の効果の現れ方。誰かに付与する、フィールドとして敷設するなど スタイル:能力の効果が現れるタイミング。特定の条件を満たすまで現れないなど 制約:能力につけるデメリット 特殊能力を使う 各キャラクターは自分の行動タイミングで「行動:特殊能力を使用する」を選択すれば能力の発動を試みることができます 具体的な処理の手順についてはキャラクターの行動/特殊能力の使用を参照してください その他のルール 能力休み 詳細特殊能力の発動に成功すると、そのキャラクターは1回休みとなります 能力の原理特殊能力の作成では後述する構成要素以外にも能力名や能力原理を考える必要があります。ただし、それらはゲーム中の処理には影響を与えずフレーバーテキストとして扱います 実際の処理では構成要素(計算式)の内容が採用されます 空撃ちの禁止特殊能力は、「対象決定」の段階でその対象が不適正である場合、発動キャンセル、または発動はしても効果が及びません効果の対象すべてが不適正…発動キャンセル。 効果の対象の一部が不適正…発動する。ただし不適正な対象には効果が及ばない 対象が不適正であるとは、効果の内容的にその対象には無意味であったり、あるいは対象が制約を満たしていない場合などを指します 複数の効果を持つ能力の場合、すべての効果の対象が適正でなくてはいけません カウンター(スタイル)やフィールド設置型(タイプ)など、発動時に対象をとる必要が無いものは発動可能です。実際に効果が適用される際に有効な対象にのみ効果が及びます
https://w.atwiki.jp/drs0x/pages/91.html
特殊能力 特殊能力とはキャラクターが持つ超能力のことです 原則的に1キャラクターにつき1能力となります 特殊能力とは 発動率と成功率 特殊能力を作る 特殊能力を使う その他のルール 特殊能力とは 特殊能力とは、ダンゲロスのキャラクター(魔人)が持つ超能力(念能力、スタンド、PSI、霊能力など)のことを指します ゲーム中、キャラクターは作成した能力を駆使して戦うこととなります どんな能力でも自由に作成できますが、強力な能力ほど発動率が下がります 発動率と成功率 発動率 ダンゲロスではどんな能力でも作成できますが、ゲームのバランスを保つために発動率が設定されます 発動率とは、キャラクターが特殊能力を使う際に「超常の力をうまく現実世界に発現させられるか」の基準となる値です 強力な能力ほど発動率は低くなるため、リスクも無く敵を全滅させるような能力は作成はできても実用には耐えられないでしょう 成功率 特殊能力には発動率とは別に成功率という値が設定されます 成功率とは、現実世界に発現した超常の力が「相手の抵抗を突破して効果を与えられるか」の基準となる値です 基本は100%(確実に効く)ですが、敵の能力を受けたり、特殊な制約を付けると低下することがあります 特殊能力を作る 特殊能力は以下の6つの要素の組み合わせにより作成できますこの内容により発動率と成功率が算出されます(最終的にGKが計算します) 具体的な能力の作成については特殊能力ガイドラインを参照してください 特殊能力の構成要素 効果:能力の実質的な影響のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど 時間:能力の効果の持続性 対象:影響を与えられるキャラクターの数や範囲 タイプ:能力の効果の現れ方。誰かに付与する、フィールドとして敷設するなど スタイル:能力の効果が現れるタイミング。特定の条件を満たすまで現れないなど 制約:能力につけるデメリット 特殊能力を使う 各キャラクターは自分の行動タイミングで「行動:特殊能力を使用する」を選択すれば能力の発動を試みることができます 具体的な処理の手順についてはキャラクターの行動/特殊能力の使用を参照してください その他のルール 能力休み 詳細特殊能力の発動に成功すると、そのキャラクターは1回休みとなります 能力の原理特殊能力の作成では後述する構成要素以外にも能力名や能力原理を考える必要があります。ただし、それらはゲーム中の処理には影響を与えずフレーバーテキストとして扱います 実際の処理では構成要素(計算式)の内容が採用されます 空撃ちの禁止特殊能力は、「対象決定」の段階でその対象が不適正である場合、発動キャンセル、または発動はしても効果が及びません効果の対象すべてが不適正…発動キャンセル。 効果の対象の一部が不適正…発動する。ただし不適正な対象には効果が及ばない 対象が不適正であるとは、効果の内容的にその対象には無意味であったり、あるいは対象が制約を満たしていない場合などを指します 複数の効果を持つ能力の場合、すべての効果の対象が適正でなくてはいけません カウンター(スタイル)やフィールド設置型(タイプ)など、発動時に対象をとる必要が無いものは発動可能です。実際に効果が適用される際に有効な対象にのみ効果が及びます